Τα βιντεοπαιχνίδια και η βιομηχανία τους

ΒΑΛΙΑ ΚΑΪΜΑΚΗ Δημοσιεύθηκε 10.10.2022
O κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών εξακολουθεί να μονοπωλεί το ενδιαφέρον, ειδικά μετά από μια χρονιά ρεκόρ για τις συγχωνεύσεις και εξαγορές στον χώρο.

Γράφει η Βάλια Καϊμάκη

Από το 2020 και μετά, εξαιτίας της πανδημίας φυσικά, συντελέστηκε μια μοναδική στην ιστορία στροφή των χρηστών σε ψηφιακά μέσα ψυχαγωγίας και επικοινωνίας. Μάθαμε τα zoom και τα teams αλλά και το Netflix και το Disney+ όπως και τις ντόπιες πλατφόρμες και φυσικά παίξαμε βιντεοπαιχνίδια.

Σήμερα, παράλληλα με τα θολά νερά της μακροοικονομικής αβεβαιότητας που καθορίζουν το 2022, ο κλάδος των βιντεοπαιχνιδιών εξακολουθεί να μονοπωλεί το ενδιαφέρον, ειδικά μετά από μια χρονιά ρεκόρ για τις συγχωνεύσεις και εξαγορές στον χώρο. Ο χορός ξεκίνησε με την ανακοίνωση της Microsoft τον Ιανουάριο του 2022 για τη συμφωνία της να εξαγοράσει την Activision Blizzard έναντι 69 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Αν θυμάστε, είχαμε γράψει τότε ότι η Microsoft δεν ετοιμάζεται να μπει μόνο στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών αλλά και στο Metaverse. Και ακολούθησαν και άλλες, ιδιαίτερα ακριβές, εξαγορές.

Διάβαζα πρόσφατα τη δεύτερη έκδοση της έκθεσης «Level Up» της Variety Intelligence Platform. Σε 25 σελίδες, η έκθεση εξετάζει τους αλληλένδετους τομείς της παγκόσμιας αγοράς βιντεοπαιχνιδιών και τον τρόπο με τον οποίο αυτή η βιομηχανία των σχεδόν 200 δισεκατομμυρίων δολαρίων προσπαθεί να συνεχίσει να αναπτύσσεται. Δύσκολο εγχείρημα καθώς οι εταιρείες προσανατολίζονται όλο και περισσότερο στις υπηρεσίες για να βασίζονται σε πιο αξιόπιστα μοντέλα εσόδων.

Έτσι λοιπόν, οι δαπάνες του χρήστη εντός του παιχνιδιού (για παράδειγμα να αγοράζεις ρούχα, όπλα ή ομάδες) είναι ένα μοντέλο που έχει γίνει ιδιαίτερα σημαντικό, ιδιαίτερα για τις εταιρείες που άργησαν να προσαρμοστούν σε αυτό, όπως για παράδειγμα η Sony Interactive Entertainment και η σουίτα των παιχνιδιών της που απευθύνονται κυρίως σε έναν παίκτη και επικεντρώνονται στην ιστορία. Η αλλαγή πλεύσης για τη Sony -παρ' όλο που ακόμα κυριαρχεί στον χώρο- είναι ζωτικής σημασίας, ιδιαίτερα σε ό,τι αφορά τις υπηρεσίες «live» -το οποίο μεταφράζεται σε συνδρομητική υπηρεσία και σε αγορές εντός του παιχνιδιού- καθώς η Microsoft με την Xbox την ακολουθεί πλέον κατά πόδας. Η Microsoft έχει κάνει κανόνα πλέον το «live» και όπως δείχνει και η εξαγορά της Activision Blizzard το παιχνίδι της είναι επιθετικό. Με την κίνησή της αυτή, γίνεται η μία από τις δύο εταιρείες (η άλλη είναι η Sony) που ελέγχουν όλη την αλυσίδα: από την ανάπτυξη ώς το cloud και από το hardware ώς την ταμπέλα.

Εν τω μεταξύ, τεχνολογικοί γίγαντες όπως η κινεζική Tencent -η οποία έχει μακράν τα περισσότερα έσοδα στον χώρο- συνεχίζουν να διαφοροποιούν τις επενδύσεις στο εξωτερικό εν μέσω των ρυθμιστικών αλλαγών της ίδιας της χώρας. Και όλα αυτά συμβαίνουν καθώς αρκετές εταιρείες, συμπεριλαμβανομένης της Meta, ποντάρουν το μέλλον τους στο metaverse.

Για να υπάρξει όμως το μέλλον αυτό θα πρέπει η ανάπτυξη να είναι συνεχής ώστε να επιτρέπει τις τεράστιες επενδύσεις που απαιτεί μια φυγή προς τα εμπρός. Το «θαύμα» της τελευταίας δεκαετίας κατά την οποία η αξία της βιομηχανίας πέρασε από τα 70 στα 196 εκατ. δολάρια (με ένα θεαματικό άλμα κατά 35 σχεδόν εκατ. το 2020) δεν μπορεί να συνεχιστεί για πολύ. Ταυτόχρονα, η πτώση των καταναλωτικών δαπανών είναι σημαντική και περιορίζει τα οράματα για το επόμενο κύμα διαδραστικών εμπειριών.

Ίσως τελικά η μεγάλη αλλαγή να προκύψει από τα παιχνίδια στις κινητές συσκευές. Όταν μιλάμε για προβλέψεις στη συνολική αξία της βιομηχανίας για το 2022 στα 196 εκατ. δολάρια, θα πρέπει να έχουμε κατά νου ότι τα μισά από αυτά αφορούν τις κινητές συσκευές.

Όταν λοιπόν παίζετε ένα παιχνίδι στο κινητό σας (ενώ ταυτόχρονα φωνάζετε στα παιδιά να κλείσουν τον υπολογιστή ή την κονσόλα) να ξέρετε ότι συμμετέχετε σ' ένα παγκόσμιο χρηματιστηριακό παιχνίδι αλλά και σ' έναν τεχνολογικό τομέα με μεγάλες προοπτικές. Υπό αυτό το πρίσμα το «παίζω» αποκτά νέα σημασία, έτσι δεν είναι;

ΔΙΑΒΑΣΤΕ ΑΚΟΜΗ
Σιωπηλές κλήσεις

Σιωπηλές κλήσεις

Σιωπηλές κλήσεις

Για τι μιλάμε όταν μιλάμε για τη γλώσσα;

Για τι μιλάμε όταν μιλάμε για τη γλώσσα;

Για τι μιλάμε όταν μιλάμε για τη γλώσσα;